Uma classe define os atributos e os métodos de um conjunto de objetos. Todos os objetos desta classe (instâncias desta classe)
compartilham o mesmo comportamento e possuem o mesmo conjunto de atributos (cada objeto possui seu próprio conjunto).
Na UML,
A o polimorfismo é um dos conceitos fundamentais da programação orientada a objetos, em que uma classe “ganha” todos
os atributos e operações (métodos) da classe que herda, podendo sobrepor ou modificar algumas delas, assim como
adicionar mais atributos ou operações próprias.
B os Diagramas de Sequência representam as classes por meio de linhas verticais tracejadas, com o nome da classe no
topo. O eixo do tempo é também vertical, aumentando de baixo para cima, de modo que as mensagens são enviadas de
uma classe para outra na forma de setas com a operação e os nomes dos parâmetros.
C uma associação de interface entre duas classes coloca-as numa hierarquia representando o conceito de herança de uma
classe mãe e de uma classe filha. As interfaces são representadas por uma linha conectando duas classes, com uma seta
no lado da classe mãe.
D as classes são representadas por retângulos com o nome da classe e podem, também, mostrar os atributos e operações
(métodos) da classe em dois outros “compartimentos” dentro do retângulo.
E operações (métodos) são exibidos com, pelo menos, seu nome e podem também mostrar seus parâmetros e valores de
retorno. Operações podem, como os Atributos, mostrar sua visibilidade: * indica operações públicas; @ indica operações
protegidas e & indica operações privadas.