“A primeira questão posta sobre os jogos digitais e a
temática histórica aos professores diz respeito ao valor
científico dos conteúdos históricos veiculados nesses
suportes. Como os jogos digitais online privilegiam o
desafio, a competição e a colaboração, há uma estrutura
histórica básica presente no jogo, mas que permite ao
jogador desenvolver diversas outras sub-histórias com
base na matriz programada do jogo. [...]”
ARRUDA, Eucídio Pimenta. Aprender História com jogos
digitais em rede: possibilidades e desafios para os professores.
In MAGALHÃES, Marcelo e outros (orgs.) Ensino de História,
usos do passado, memória e mídia. Rio de Janeiro: FGV
Editora, 2014. p. 248-249.
Considerando o trecho anterior, que aborda o uso de
jogos digitais em aulas de História, é correto afirmar que
O uso da informática no processo ensino-aprendizagem, tanto no ensino fundamental quanto no médio e superior, é um tema crescente na área de ensino. Várias escolas, públicas e privadas, têm feito uso da Tecnologia da Informação (TI) como instrumento de melhoria a esse processo. Acerca desse assunto, assinale a alternativa que apresenta fator(es) que pode(m) motivar o uso da informática no processo ensino-aprendizagem nas escolas.
Existem diversas ferramentas síncronas e assíncronas disponíveis aos usuários no Ambiente Virtual
de Aprendizagem (AVA).
Associe os exemplos de ferramentas do AVA abaixo
com sua definição.
Coluna 1 Ferramentas AVA
1. Chat
2. Fórum
3. Enquete
4. Lista de discussão
Coluna 2 Definições
( ) Instrumento utilizado para coletar opiniões
acerca de um assunto referente a disciplina,
módulo, tema.
( ) Ferramenta assíncrona que permite discussões online através de mensagens que são
postadas durante um determinado período
de tempo.
( ) Ferramenta assíncrona que pode ser utilizada
para promover conversas individuais ou em
grupos, sendo bastante útil para transmitir
respostas de avaliações.
( ) Serviço de comunicação síncrona que permite
a troca de mensagens escritas entre duas ou
mais pessoas.
Assinale a alternativa que indica a sequência correta,
de cima para baixo.
O reconhecimento da era digital como uma nova forma
de categorizar o conhecimento não implica descartar
todo o caminho trilhado pela linguagem oral e escrita,
nem mistificar o uso indiscriminado de computadores no
ensino. No processo de incorporação das tecnologias de
informação e comunicação no processo pedagógico, é
correto afirmar que
Uma professora de inglês, ao revisar o currículo da
disciplina, decide implementar uma adaptação curricular
que se alinha às novas tendências educacionais, com
foco em metodologias ativas, integração de tecnologias
digitais e desenvolvimento de competências
socioemocionais. Ela introduz atividades como a
aprendizagem baseada em projetos (PBL), o uso de
ferramentas colaborativas online e discussões sobre
temas globais, que permitem aos alunos aplicar o inglês
em contextos reais e interdisciplinares. Considerando as
tendências pedagógicas contemporâneas, qual NÃO
seria um desafio que a professora pode enfrentar ao
adotar essa abordagem?
Considerando que as tecnologias da informação e da
comunicação trazem novas formas de conhecimento para o
ambiente escolar, assinale a alternativa incorreta.
I. O comando Alt+F6 insere marca d’água no Word, em sua versão
mais atual.
II. A avaliação não deve ser realizada com o auxílio de tabelas ou
do diário de classe.
A cultura digital tem promovido mudanças sociais
significativas nas sociedades contemporâneas. Pela maior
disponibilidade de computadores, telefones celulares, tablets
e afins, os estudantes estão dinamicamente inseridos nessa
cultura, não somente como consumidores, mas também
engajados como protagonistas. Assim, é importante que a
escola preserve seu compromisso de estimular a reflexão e
a análise aprofundada, e contribua para o desenvolvimento,
no estudante, de uma atitude crítica em relação ao conteúdo
e à multiplicidade de ofertas midiáticas e digitais. Entretanto,
também é imprescindível que a escola: