Durante uma formação continuada para professores de
informática, o formador propôs uma dinâmica para que os
docentes discutissem o conceito de aulas e objetos na
programação orientada a objetos. Ele usou o exemplo de um jogo
educacional onde os alunos criariam aulas como Aluno, Professor
e Escola. Cada classe deveria conter atributos e métodos que
descrevem o comportamento e as características desses
elementos.
No contexto da programação orientada a objetos, o benefício
pedagógico de ensinar conceitos, como aulas e objetos, por meio
de exemplos relacionados ao cotidiano escolar, é