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A geração digital, da qual fazem parte a maioria de nossos jovens e...

📅 2023🏢 Instituto Consulplan🎯 SEGER-ES📚 Pedagogia e Didática
#Legislação Educacional#Regulamentação da Educação de Jovens e Adultos

Esta questão foi aplicada no ano de 2023 pela banca Instituto Consulplan no concurso para SEGER-ES. A questão aborda conhecimentos da disciplina de Pedagogia e Didática, especificamente sobre Legislação Educacional, Regulamentação da Educação de Jovens e Adultos.

Esta é uma questão de múltipla escolha com 5 alternativas. Teste seus conhecimentos e selecione a resposta correta.

1

457941200525933
Ano: 2023Banca: Instituto ConsulplanOrganização: SEGER-ESDisciplina: Pedagogia e DidáticaTemas: Legislação Educacional | Regulamentação da Educação de Jovens e Adultos
A geração digital, da qual fazem parte a maioria de nossos jovens estudantes em condições sociais favoráveis, também é chamada de geração de nativos digitais; nesse sentido, a maioria dos professores seriam imigrantes digitais. Os integrantes dessa geração recebem informações de forma muito mais rápida que os indivíduos que frequentam ambientes tradicionais de ensino e aprendizagem. Se, para o professor, aceitar essas condições significa entrar em um novo mundo, para os nativos digitais dirigir-se a uma sala de aula representa retorno a um mundo velho, com livros, transparências e carteiras cuidadosamente alinhadas em uma formação militarista. No contexto educacional,sobretudo na educação de jovens e adultos e na relação professor-aluno, marque V para as afirmativas verdadeiras e F para as falsas. 

( ) Para o desenvolvimento de suas atividades, os nativos digitais preferem o feérico mundo da sociedade do espetáculo; mas o acesso aleatório pode romper a escala de aquisição de conhecimentos muitas vezes orientada por rotas de aprendizagem.

( ) A gameficação ganha corpo porque os membros dessa geração digital atuam melhor quando estão ligados em rede. Esse processo incentiva atitudes condenadas pela pedagogia tradicional, que se recusa a reconhecer os artifícios provenientes da mecânica dos jogos, como premiação, leaderboards e técnicas de motivação via recompensas frequentes.

( ) A geração digital busca realizar as tarefas de forma agradável, o que se aplica às atividades de ensino e aprendizagem. Algumas delas exige a efetivação do pensamento crítico para se compreender a essência de algum objeto de estudo e incorporá-lo à cultura de cada pessoa. Neste requisito, os nativos digitais encontram-se preparados.

( ) Adequar-se aos novos tempos é um desafio, pois, mais do que uma imposição, trata-se de responsabilidade social. O prejuízo atinge todos os agentes educacionais envolvidos e, portanto, permanecer no campo do aprendido não colabora com a melhoria da qualidade da educação na atualidade.

( ) O conectivismo surge como uma teoria de aprendizagem em construção. Para seus principais defensores, essa teoria é a mais indicada para ambientes voltados à educação de jovens e adultos e enriquecidos com tecnologia. Tal abordagem sugere que os ambientes sejam informais, estruturados e repletos de ferramentas tecnológicas.

( ) Os ambientes voltados à educação de jovens e adultos devem ter permanência no tempo e discreta tolerância com relação à experimentação e ao erro, transmitir confiança, ser simples e adaptáveis a diferentes níveis cognitivos e descentralizados, além de estar apoiados e conectados.

A sequência está correta em 
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