A professora Carla, inspirada nos estudos de Seymour Papert sobre
o uso da tecnologia na educação, implementou um projeto de
programação para que os alunos criassem jogos que abordassem
temas de cidadania e sustentabilidade.
Ela orientou os alunos a explorarem conceitos de lógica e
criatividade, permitindo que trabalhassem de forma colaborativa
para resolver problemas e desenvolver suas ideias. Durante o
projeto, Carla incentivou os alunos a refletir sobre como as
Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) podem ser usadas
para influenciar positivamente a sociedade e como aprender de
maneira independente.
Segundo a perspectiva de Papert sobre o papel das TIC na
educação, assinale a opção que apresenta o principal objetivo
desse projeto.