A gamificação se constitui na utilização da mecânica dos games em cenários non
games, criando espaços de aprendizagem mediados pelo desafio, pelo prazer e
entretenimento (ALVES et al, 2014, p. 76).
Os autores da afirmativa acima também compreendem espaços de aprendizagem como distintos cenários,
escolares e não escolares, que potencializam o desenvolvimento de habilidades cognitivas. Dessa forma,
considerando os elementos presentes na mecânica dos games, como desafios, objetivos, níveis, sistemas de
feedback e recompensas, são criadas situações que mobilizam e engajam os sujeitos para a realização de
determinadas ações. Assim, a gamificação surge como uma possibilidade de conectar a escola ao universo
dos jovens, mantendo o foco na aprendizagem.
Assinale a estratégia de gamificação que promove a motivação e o engajamento em diversos cenários de
aprendizagem, mas que NÃO se aplica às práticas educacionais.