Sobre o ensino de Matemática e as metodologias ativas de ensino, analise as
assertivas a seguir e assinale a alternativa correta.
I. A gamificação é uma metodologia que utiliza elementos dos jogos (tanto de videogame quanto
de tabuleiros) para trabalhar conteúdos em sala de aula, tornando as aulas mais atraentes e
dinâmicas.
II. A sala de aula invertida é um recurso no qual o aluno apresenta a aula como se fosse o professor,
e o professor faz o papel de aluno, encorajando o protagonismo dos educandos.
III. A cultura maker baseia-se no “faça você mesmo”, incentivando os alunos a resolverem problemas
de maneira intuitiva.