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A ansiedade se mostra em ___________ no público __________________ nos últimos anos. A ________________ é um período crítico para o desenvolvimento do bem-estar mental, em que os transtornos de ansiedade são prevalentes em 3,6% dos adolescentes de 10 a 14 anos e 4,6% dos de 15 a 19 anos. A saúde mental de indivíduos bastante jovens deve ser compreendida como um fator de preocupação para a saúde pública, no sentido de observar o contexto em que se encontram e os fatores que influenciam tais manifestações.
Recursos gamificados podem afetar positivamente as intervenções em saúde mental e bem-estar dos jovens. Quando comparados a intervenções não gamificadas ou listas de espera, observam-se redução das taxas de ansiedade e aumento na resiliência. Por conseguinte, a utilização de jogos como metodologia de ensino e aprendizagem é um caminho eficaz, ainda que seja feita de forma coletiva, com enfoque principalmente na atualização do compromisso pedagógico, e não somente como alternativa aos hábitos rotineiros escolares. Nessa mesma perspectiva, as soluções em jogos digitais como recursos didáticos que facilitam o processo de aprendizagem e melhoram as estratégias de enfrentamento fundamentam-se em princípios pedagógicos que integram experiências e favorecem o envolvimento ativo dos alunos. Tal feito torna os tratamentos em saúde mental para jovens um processo interativo e amigável, já que se entende o ato de jogar como uma brincadeira, mesmo com a necessidade de seguir regras, em que se disponibiliza o jogo como objeto simbólico da atividade.
Um dos jogos de computador tridimensional que se destaca é o Pesky gNATs. Ele ensina aos jovens conceitos e habilidades de terapia cognitivo-comportamental e se enquadra na categoria simulação, tendo em vista que é uma intervenção educacional que simula situações fictícias que desafiam o personagem a solucioná-las. O jogador, acompanhado de um terapeuta, navega em um mundo 3D chamado “gNAT’s Island” e tem contato com personagens exploradores da vida selvagem a partir de conversação, animações, vídeos e perguntas sobre o indivíduo. O jogo apresenta sete fases, que são relativas aos conceitos da Terapia Cognitivo Comportamental. Elementos chamados gNATs são usados para proporcionar uma representação concreta de Pensamentos Automáticos Negativos. São postas ações para enfrentamento junto com os conceitos trazidos anteriormente no mundo virtual. Em suma, as experiências ofertadas tentam se aproximar da realidade e a resolução das situações é auxiliada a partir do profissional que faz o acompanhamento.
Alguns autores fazem recomendações importantes para os pesquisadores, designers e comunidade em geral na implantação de jogos para apoiar a saúde mental: é necessário haver variabilidade no uso destas tecnologias, de tal forma que promova a autonomia do terapeuta, visto que os jovens têm diferentes idades e dificuldades psicológicas; a utilização de novas tecnologias deve ser avaliada, individualmente, como uma ferramenta a ser escolhida pelo profissional e aplicada no momento e na forma oportunos; o apoio da comunidade na prática da implantação é de suma importância para que o recurso traga benefícios, já que se observa que processos de treinamento on-line requerem tecnologias que podem não estar acessíveis a todos, como, por exemplo, o uso de internet, smartphone e a instalação de aplicativos. Também é necessário avaliar quando interromper o uso dos jogos de forma colaborativa.
Por fim, achados de revisões científicas demonstram que os jogos sérios para ansiedade em crianças e adolescentes não devem ser utilizados como mecanismos únicos de prevenção e detecção. Ao contrário, podem agregar-se aos tratamentos convencionais, pois estes dispositivos podem oferecer experiência e aprendizagem de técnicas. Além do mais, as mudanças causadas pelos jogos devem ser medidas a partir de instrumentos padronizados.
Considere as seguintes assertivas referentes ao significado de “resiliência” (l. 09):
I. Trata-se de uma habilidade filantrópica.
II. É exigida em situações favoráveis.
III. Requer capacidade de reação positiva.
Quais estão corretas?