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Segundo COX, considerando-se as formas de uso dos computadores nas práticas educacionais de ensino e aprendizagem, numerar a 2ª coluna de acordo com a 1ª e, após, assinalar a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: (1) Simulação.
(2) Comunicação.
(3) Jogo.
Oferece entretenimento aos usuários.
Permite que o aluno verifique o funcionamento de um determinado modelo simplificado da realidade, a partir de suas próprias hipóteses.
Por meio da interligação de máquinas de processar ferramentas úteis, a troca de experiência entre usuários é criada.